В момента, в който Overwatch излезе, бяха пуснати 15 карти (без картите на събитията и вариантите на събитията на тези 15 карти). С пет основни типа карти на Overwatch, от които можете да избирате, играта има много разнообразие. Петте основни типа карти са „Нападение“, „Ескорт“, „Хибрид“, „Контрол“и „Арена“.
Всеки играч и персонаж може да използва различните точки на всяка карта по много начини. Ако вашият герой може да лети, да се бори или телепортира, вие ще можете да достигнете нови висоти и нови местоположения, за да използвате потенциала на вашия герой. Ако вашият герой не може, ще можете да се придвижите с вашите колеги от сухопътните войски и да постигнете целта си по лесен метод. Въпреки това, дори и да сте заклещени на земята, това не означава, че няма задна врата. Много точки са скрити в картите и може да не са очевидният път към противниковия отбор, следователно всеки от вашия отбор има потенциала да бъде страхотен.
Blizzard е проектирал всяка карта с оглед на способностите на всеки герой. Това мислене по време на процеса на създаване е позволило да се появят много промени в играта и неочаквани игри, давайки на играча всички възможности, които той може да намери за постижими. Без повече шум, нека покажем най-добрите карти на Overwatch!
Нападение - Ханамура
Hanamura е една от по-амбициозните карти на Overwatch по отношение на дизайна. Базирано в Япония, артистичното представяне е силно съобразено с азиатската култура, както трябва да бъде.
Играчите от атакуващия отбор трябва да си проправят път от началната точка на картата и да вземат две точки срещу вражеския отбор. Противниковият отбор трябва да държи нападателите на разстояние и да се опита да попречи на противниковия отбор да продължи до края. След като атакуващият отбор вземе и двете точки или защитаващият се отбор е задържал атакуващия отбор далеч от точката до изтичане на определеното време, мачът ще приключи и съответният отбор, който е изпълнил целта си, ще спечели.
Картата Hanamura има много забележителни задни вратички, които играчите могат да използват, когато се изправят срещу противниковия отбор. Въпреки че голяма част от тези входове са видими и за двата отбора, те все още са достъпни и за двете страни, за да напреднат или да задържат. Добър пример за един от тези входове може да се намери на стената между точката на хвърляне на хайвера и първата цел. Ако погледнете нагоре към стената, ще намерите три дупки. Всяка от тези дупки има налична платформа за стоене, която играчите могат бързо да използват, за да атакуват, да се скрият или да отскочат, без да бъдат забелязани (ако някой от противниковите отбори гледа на нивото на очите към земята).
Другият начин, по който е проектирана тази карта, кара атакуващия отбор да се „налива“в базата на защитаващия се отбор. Въпреки че има множество точки за достъп, които атакуващият и защитаващият се отбор могат да използват, за да спрат или напреднат, атакуващият отбор все още влиза в стая с очакващи защитници. Тази настройка позволява много загуби, като основно помага на защитаващия се отбор за бързо нулиране на техните герои след смърт.
Способността на Ханамура да помага както на защитаващия се, така и на атакуващия отбор причинява много стрес и на двете страни. Има много преки пътища за достигане до желаната от вас дестинация, поради възможността много герои да преминават през неочакван терен и препятствия. Пример за това се намира директно след заснемането на първата точка. Голяма празнина със смърт, която чака под вас, е това, което ви разделя от 20 секунден пряк път. Ако избраният от вас герой може да направи скока, вие и вашият екип може да спечелите много. Тъй като този пряк път е добре известен обаче, много противникови врагове са наясно с това местоположение и постоянно ще се уверяват, че никой не го използва, за да атакува тяхната точка. Този скок може да бъде прескочен и от другата страна, за да може защитаващият се отбор лесно да се върне към първата точка, за да се върне бързо в битката.
Escort - Watchpoint: Гибралтар
Watchpoint: Гибралтар е лесно в списъка с най-забавните ескорт карти за игра на Overwatch. Базирана на Иберийския полуостров в Европа, картата е край бреговете на нещо, което изглежда като планина, но всъщност е голяма монолитна скала.
Целта на картата е атакуващият отбор да ескортира товар от началото до края. Целта на защитаващия се отбор е да попречи на отбора да прогресира полезния товар, доколкото е възможно. Колкото по-далеч е атакуващият отбор от целта си, толкова по-полезно е за защитаващия се отбор.
За да може полезният товар да се движи, нападателите трябва да стоят близо до или върху полезния товар. Това кара напредването да се чувства бавно за нападателите и държи защитниците на крака. В Watchpoint: Гибралтар много нападатели ще вървят пред товара, опитвайки се да разчистят път и да отвлекат вниманието на защитаващия се отбор да не мине покрай тях и да отиде към товара. Колкото по-голямо е разстоянието между атакуващия отбор и защитаващия се отбор, толкова по-бързо атакуващият отбор може да премести полезния си товар.
Watchpoint: Настройката на картата на Гибралтар позволява и на двата отбора да бъдат в предимство, в зависимост от настройката им. Защитата на сухопътни войски като Bastion може да стигне до области на картата, където обикновено би отнело повече време в бърза последователност, позволявайки неочаквана стратегия. Атакуващите войски също могат да поемат по същите тези маршрути и да се промъкнат до отбраняващия се отбор, за да разчистят пътя.
Watchpoint: Ясната ескорт карта на Гибралтар прави битките лице в лице с опонентите ви да изглеждат много интензивни през цялото времетраене на мача.
Хибрид - King's Row
Представете си карта, в която комбинирате концепцията за карти за нападение и карти за ескорт. Сега си представете чиста лудост от началото до края. Базиран в Англия, King’s Row предлага разнообразен градски пейзаж, в който играчите могат да преминават и да се справят с целта си по много начини, достъпни за тях.
С много области, възхваляващи височината и способността за летене, King’s Row предлага нови възможности за отприщване на въздушно нападение срещу вашите врагове. Освен това, това е първата обективна точка, в която атакуващият отбор трябва да превземе, има много зони, където защитаващият се отбор може да се настрои и да бъде готов за неочаквана битка. След преход през града, след като атакуващият екип е превзел точката, точно като Ханамура, атакуващият екип се насочва в затворена зона, подобна на война.
Дори тогава, както атакуващият отбор, така и защитаващият се могат да имат предимство във височината пред другия, скачайки на върха на стаи и пътеки, в които противниковият отбор може да се опита да използва за свое предимство. Тези предимства могат изцяло да променят играта, което затруднява и за двата отбора да се върнат след непрекъсната атака.
Способността на King’s Row да държи играчите на крака от началото до края създава много интензивно изживяване и продължава да прави играчите на ръба на мястото си, дори след пускането на играта.
Контрол - кулата Lijiang
Няма друг тип карта, който предизвиква повече стрес от картата с контролен тип Lijiang Tower, която е базирана в страната на Китай. С три различни сегмента, Lijiang Tower става все по-интензивен с напредването на всеки кръг.
Голяма част от интензивността на кулата Lijiang идва от трите места, които са включени в нейния арсенал. Всяка карта разполага с множество точки за влизане в контролната точка и създава прекрасен геймплей. Две от контролните точки на картите са разположени отвън, докато една карта е почти изцяло вътре.
Всички карти разполагат с множество входове, които играчите могат да използват, за да получат достъп до контролната точка, за да поемат контрола и да управляват играта за своя отбор. Тези входове са под формата на прозорци, големи врати, капки и др. Един добре обмислен ход може на теория (и на практика) да убие всеки противников играч, който се състезава или контролира точката.
За да спечелят мач с контролна карта, играчите трябва да задържат точка за определено време срещу вражеския отбор. Противникови отбори могат да оспорват точката, карайки отбора, който контролира точката, да се въздържа от победа, докато всички членове на отбора, който се състезава, не бъдат отстранени или убити. Това прави този тип карта много стресиращ. Да останеш жив никога не е имало по-голямо значение в Overwatch.
Кулата Lijiang върши невероятна работа да държи играчите на крака с бърз достъп до различните контролни точки и последователна битка лице в лице с противниковия отбор.
Арена - Ecopoint: Антарктика
Последната карта в нашия списък е Ecopoint: Антарктика. Въпреки че картата е използвана по различни причини и видове игри, тя постоянно се нарича карта на „арена“. Картата съдържа много стаи, до които всеки играч и човек има достъп. Играчите могат дори да влязат в стаята за хвърляне на хайвера на противниковия отбор, ако почувстват необходимост.
Тази карта е включена в игри, в които играчите ще се изправят в мач в стил елиминиране, нокаутиращи играчи един по един, докато противниковият отбор няма живи играчи. Това изживяване кара играчите да се замислят, преди да направят своя избор на герой, тъй като вашата смърт може да е причината отборът ви да загуби рунд.
Друга функция, която мнозина откриха, че наистина харесват, е фактът, че Ecopoint: Antarctica включва нулеви здравни пакети. Тъй като няма налични здравни пакети, лечителите и поддържащите герои стават почти необходим избор за използване. Тази добавена функция за невключване на здравни пакети прави играчите много съзнателни относно избора на герои и метода за атакуване на други играчи.
Въпреки че мнозина обикновено ще бягат и ще стрелят, играчите обикновено ще имат плаха форма на обида на тази карта по-конкретно, имайки основателна причина. С много стаи, които имат множество входове, открити подове или тавани, отворени стени или липса на скривалища, играчите се чувстват съзнателни и уязвими от всеки избор, който правят по време на входящи атаки.
Ecopoint: Антарктида внася разнообразие в арсенала от карти и забавления на Overwatch.
В заключение
В игра, съсредоточена около битка срещу противникови отбори, играчите обикновено са на милостта на картата. Ако дадена карта е създадена с лош дизайн или оставя играч неспособен да взема бързи решения, играчите ще се окажат надхитрени отново и отново или от самата карта, или от техния враг. Blizzard доказаха своето господство в областта на създаването на светове на видеоигри, които се чувстват живи, завладяващи и интуитивни за играча, и тяхната работа в Overwatch не е изключение.