8 съвета за увеличаване на фотореализма във вашите визуализации

Съдържание:

8 съвета за увеличаване на фотореализма във вашите визуализации
8 съвета за увеличаване на фотореализма във вашите визуализации
Anonim

Фотореализмът е една от крайните цели на много CG художници и също така е една от най-трудните за постигане. Дори ако сте сравнително нов в 3D компютърната графика, днешните инструменти и техники за работен процес правят фотореализма много постижим.

Image
Image

Ето осем техники, които ще ви помогнат да стигнете до там:

Скосяване, Скосяване, Скосяване

Забравянето да скосите или скосите ръбовете е една от най-честите грешки, допускани от начинаещи 3D художници. В природата почти няма остри като бръснач ръбове и дори повечето предмети, създадени от човека, имат лека закръгленост там, където се срещат две противоположни повърхности. Скосяването спомага за извеждането на детайлите и наистина продава реализма на вашия модел, като позволява на краищата да улавят правилно акцентите от вашето решение за осветление.

Използването на фаска (или инструмент за скосяване в 3ds Max) е едно от първите неща, които трябва да научите като моделист. Ако сте достатъчно нов в 3D, че не сте сигурни как да създадете скосен ръб, има вероятност наистина да се възползвате от добър въвеждащ урок или дори абонамент за обучение.

Научете се да използвате линеен работен процес

Въпреки че линейният работен процес съществува от години, той все още е объркваща и сложна идея за начинаещи.

Необходимостта от линеен работен процес по същество се свежда до факта, че вашият монитор показва изображения в различно цветово пространство (sRGB) от това, което се извежда от вашия механизъм за рендиране (линеен). За да се борят с това, художниците трябва да предприемат необходимите стъпки, за да приложат гама корекция към рендиране.

Но линейният работен процес всъщност отива доста далеч отвъд обикновените гама корекции - всичко е свързано с избягване на стари техники и решения (повечето от които са базирани на остаряла математика) и преминаване към истински физически базирани решения за осветление.

Има още много какво да се каже за линейния работен процес и за щастие той беше обсъден изчерпателно през последните няколко години. Linear Workflow and Gamma е полезен сайт за изучаване на теорията зад процеса и има връзки към доста източници, така че има много за четене. Линеен работен процес в Maya 2012 е курс за дигитални преподаватели, който се занимава специално с линейния работен процес в Maya 2012.

Използване на IES светлинни профили за фотометрично осветление

Наред с възхода на линейния работен процес, 3D художниците (особено тези, които работят в областта на архитектурната визуализация) започнаха да използват файлове, наречени IES светлинни профили, за да имитират по-реалистично осветление от реалния свят.

IES профилите първоначално са създадени от производители като General Electric като начин за цифрово количествено определяне на фотометричните данни за осветлението. Тъй като светлинните профили на IES съдържат точна фотометрична информация относно формата на светлината, осветеността и падането. 3D разработчиците се възползваха от възможността да добавят поддръжка на IES в повечето големи 3D пакети.

Защо да прекарвате часове в опити да имитирате осветление от реалния свят, когато можете да използвате IES профил и да имате истинското нещо?

CG Arena предлага няколко страхотни снимки, за да ви даде представа как изглежда IES светлинен профил.

Използване на дълбочината на полето

Ефектите на дълбочината на рязкост (замъглен фон) са един от най-лесните начини да увеличите реализма на вашите визуализации, защото това е нещо, което свързваме тясно с реалната фотография.

Използването на малка дълбочина на рязкост помага за изолирането на вашия обект и може да подобри композицията ви със скокове и граници, когато се използва в подходящи ситуации. Ефектите на дълбочината могат да бъдат изчислени по време на рендиране от вашия 3D пакет или приложени в постпродукцията с помощта на преминаване на z-дълбочина и замъгляване на обектива във Photoshop. Прилагането на ефекта в публикацията е далеч по-бързият път, но настройката на дълбочината на рязкост в основното ви приложение ви дава повече контрол върху ефекта.

Добавяне на хроматична аберация

Името звучи сложно, но добавянето на хроматична аберация към вашите визуализации е може би най-лесната техника в този списък.

Хроматичната аберация възниква при фотографията в реалния свят, когато обективът не успява да изобрази всички цветови канали в една и съща точка на сближаване. Феноменът се проявява като "цветни ресни", където ръбовете с висок контраст показват фин червен или син контур.

Тъй като хроматичната аберация не се среща естествено при CG осветление, 3D художниците са разработили начини да фалшифицират явлението чрез компенсиране на червения и синия канал на рендиране с пиксел или два във Photoshop

Хроматичната аберация може да добави реализъм към изобразяване, но може също така да го отклони, когато ефектът е прекален. Не се страхувайте да го изпробвате, но не забравяйте, че финесът е най-добрият ви приятел.

Използване на Specular Maps

Повечето художници се научават да използват огледални карти доста рано, но това определено заслужава да бъде споменато за всеки, който още не е на борда.

Огледалните карти казват на вашия двигател за рендиране кои части от вашия модел трябва да имат висока огледалност (гланц) и кои трябва да са по-дифузни. Използването на огледални карти увеличава реализма, защото нека си признаем - повечето обекти в природата не показват равномерен блясък, но когато оставите огледалната карта изключена, моделът ви ще се изобрази точно така.

Дори за обекти, които имат относително равномерен блясък (глазирана керамика, полиран метал), все пак трябва да използвате карта на спецификациите, за да помогнете за извеждането на повърхностни неравности от драскотини, удари и вдлъбнатини.

Grunge It Up

Не виждате „грешката на съвършенството“толкова, колкото в ранните дни на CG, но за онези от вас, които се нуждаят от напомняне: не се страхувайте да добавите малко мръсотия и песъчинки към вашите модели и текстури.

Повечето обекти от реалния свят не са чисти и девствени, така че оставянето на вашите модели по този начин може да ви се стори мързеливо и почти сигурно ще подкопае стремежа ви към фотореализъм. Това не трябва да са само текстурни детайли – опитайте се да добавите мащабни пукнатини и разрушения към някои от вашите модели, особено ако работите в игрови среди в стил FPS.

Имайте предвид идеята за несъвършенството, когато запълвате и вашите сцени. Освен ако не се стремите към много изчистена архитектурна визуализация от типа на шоурума, разпръснете някои реквизити естествено в цялата сцена, за да направите пространството да изглежда обитавано.

Добавяне на асиметрия

Възможността да включите симетрията при моделиране или скулптуриране на герой е голям лукс - това означава, че като моделисти трябва да свършим само половината работа и никога да не се тревожим, че едното око е по-голямо от другото, или да се уверите, че лявата скула съвпада с дясната (знаете, онези досадни проблеми, които притесняват традиционните художници и скулптори).

Но когато дойде време да направите последен детайлен пас и да позирате своя модел, е страхотна идея да изключите симетрията и да добавите някаква асиметрична вариация към вашия характер.

Независимо дали става въпрос за поза, костюм или текстурен детайл, асиметрията ще направи моделите ви по-реалистични и има шансове да получите по-динамичен и успешен краен образ.

Препоръчано: