Създаване на визуализация на оклузия на околната среда в Maya

Съдържание:

Създаване на визуализация на оклузия на околната среда в Maya
Създаване на визуализация на оклузия на околната среда в Maya
Anonim

Тук, в ъгъла с джаджи, рецептите всъщност нямат много смисъл, но онази вечер ни хрумна, докато изравяхме съвети за готвене на пиле с лимонов пипер, че можем да започнем поредица, включваща различно нещо като рецепта за шейдър рецепти.

Цели „готварски книги“са написани върху материали и шейдъри в Maya, UDK, 3DS Max, Vray и др.

Това е нещо, с което много начинаещи имат затруднения и има основателна причина! Промяната на набор от тайнствени параметри като „огледална якост“и „дифузно тегло“в опит да се имитират материали от реалния свят като дърво, стъкло, камък или керамични плочки не е лесна задача.

И така, ето ни

Започвайки с оклузия на околната среда, ще започнем да въвеждаме някои настройки на приложението за някои често срещани материали от реалния свят, които са трудни за определяне. Ще използваме предимно Maya в тази поредица, въпреки че може да се насочим към комплекта за разработка Unreal за един-два пъти. Вълнуваме се от тази поредица и очакваме да научим толкова много, докато я пишем, колкото и вие, докато я четете!

Какво е околна оклузия?

Image
Image

Не позволявайте на името да ви заблуди – оклузията на околната среда всъщност е доста лесен материал за изграждане и е изключително важен.

Не само, че AO се използва (доста универсално) за изобразяване на изображения в процес на работа, но също така често се използва като основен пропуск при композиране и рисуване на текстури, защото помага да се изведат детайли и „земни“обекти в сцена чрез обединяване на сенките.

Оклузията на околната среда е форма на самозасенчващ се материал, което означава, че работи дори ако няма никакво осветление във вашата сцена. На теория това е елементарно приближение на глобалното осветление и има за цел да имитира начина, по който светлината се разпространява в стая или среда.

Рендерите за оклузия на околната среда имат характерен вид на „меки сенки“с едва доловимо потъмняване навсякъде, където две повърхности влизат в непосредствена близост или контакт (ъгли на стая, долната страна на предмети, фини детайли и т.н.). Оклузионните изображения на околната среда понякога се наричат „глинени рендери“поради приликата им с глина за моделиране.

Ето модел, който направихме за работилница миналата година, който използва оклузия на околната среда, за да покаже формата на модела (концепция за оръжие от Диего Алмазан).

Създаване на шейдър за околна оклузия:

Създаването на шейдър за околна оклузия за основни изображения на напредък е доста лесно и не изисква UV, текстурни карти или осветление.

Има множество начини за прилагане на ефекта за малко по-различни резултати, но този, който ще представим тук, е хубав и ясен, изискващ само един Mental Ray възел и основен Lambert материал.

Ето кратко обяснение стъпка по стъпка.

Отворете прозореца Hypershade и създайте нов Lambert материал

Дайте име на материала - обикновено използваме нещо като ambientOcclusion_mat.

Щракнете два пъти върху материала, за да отворите неговите атрибути на материала. Това е мястото, където ще зададем повечето параметри за шейдъра.

По подразбиране дифузният цвят на материала е неутрално сиво, но ние не искаме нашите акценти да избледняват, така че всъщност ще плъзнем стойността на цвета надолу към по-тъмния край на спектъра. Използваме 0, 0,.38 за HSV стойността на атрибута цвят, но това е въпрос на лични предпочитания.

Следващото нещо, което трябва да направим, е да включим оклузионен възел на околната среда в атрибута за нажежаемост на материала

Щракнете върху карираното поле до входа incandescence. Това ще изведе прозореца на възела за изобразяване.

Под раздела Mental Ray щракнете върху textures и намерете mib_amb_occlusion в списъка. Щракнете върху него и възелът ще се отвори в редактора на атрибути от дясната страна на екрана ви.

Трябва да видите списък с атрибути – тези, които са важни за нас, са проби, ярко/тъмно, разпространение и максимално разстояние, но единственото нещо, което ще променим, е броят на пробите.

Във възела за околна оклузия броят на пробите контролира количеството шум във вашия рендер

Оставянето на проби на 16 или 32 ще бъде относително зърнесто, докато повишаването на стойността до нещо като 64 или 128 ще изглежда много гладко. 32 проби са добри за тестване, но ако планираме да покажем изображение, обикновено ще използваме 64 или 128.

Опитайте няколко изобразявания на различни примерни нива, за да усетите разликите - може да откриете, че ви харесва зърнестият външен вид в долния край на спектъра.

Ето сравнително изображение, което направихме с помощта на външна среда, която моделирахме преди известно време, което показва разликата между базово рендиране на Maya и рендиране на околна оклузия с 64 и 128 проби. Вижте колко по-добре изглежда изображението с околна оклузия?

Можете също да си поиграете с другите атрибути, ако желаете:

Ярко и тъмно контролират минималните и максималните стойности във вашето изобразяване. Ако установите, че светлите ви части са издухани или сенките ви се смачкват, можете да използвате тези плъзгачи, за да компенсирате. Разпространение и максимално разстояние ще променят разстоянието на падане/оклузия между вашите светли и тъмни стойности.

Ето го! Надяваме се, че сте научили малко за оклузията на околната среда и как може да се използва като хубав презентационен материал за вашите 3D сцени.

Препоръчано: