Ключови изводи
- След като обеща, че няма да налага задължителен кранч за пускането на Cyberpunk 2077, полският разработчик на игри CD Projekt се отказа.
- Крънч културата зарази индустрията на видеоигрите, което доведе до модел на нарушения на работниците и нездравословни условия на труд.
- Със скромни предварителни продажби индустрията следи как се представя Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 официално стана златен, сигнализирайки готовност за планирано пускане в средата на ноември. След като наруши обещанията да се откаже от кризата обаче, практиките на компанията накараха разработчиците и потребителите да се чудят дали си струва.
Дългоочакваната научна-фантастична ролева игра с отворен свят очарова геймърите от дебюта на първоначалния си тийзър трейлър през 2013 г. Периодичните актуализации държат играта в центъра на вниманието на игралната индустрия като амбициозен проект, запълващ празнина в все по-тясното поле от заглавия на AAA.
Въпреки това, за да отговори на тези високи очаквания, CD Projekt Red, издателят на видеоигри, отговорен за популярни заглавия като поредицата The Witcher, въведе задължителни 6-дневни седмици, принуждавайки работниците да работят извънреден труд с висок стрес от пускането на играта. Провал на очакванията, според ръководителя на студиото Адам Бадовски.
Те се възползват от хора като мен и страстта, която имаме към игрите.
"Поемам отговорността да получа пълната реакция за решението", написа Бадовски в предполагаем имейл до служителите, според репортажа на Bloomberg. „Знам, че това е в пряка опозиция на това, което казахме за кризата… Също така е в пряка опозиция на това, което аз лично започнах да вярвам преди време – че кризата никога не трябва да бъде отговорът. Но ние разширихме всички други възможни средства за навигиране в ситуацията."
Крънч култура
„Крънч“е индустриален термин за практиката и културата на иницииране на прекомерни, задължителни извънредни часове, често преди стартирането, за разработчиците на видеоигри.
Практиката беше критикувана и разкрита като стандарт в индустрия, която остава враждебна към опитите за обединяване на синдикатите за борба с прекомерното използване на работодателите като това. Часовете се считат за прекомерни и служителите са започнали да обсъждат злоупотреби, вариращи от 100-часови работни седмици до култура на страх, насаждана от висшите служители в тези често продължаващи месеци сценарии на критично време.
"Обичам видеоигрите, затова винаги съм се виждал да работя в индустрията в някакво качество", каза 23-годишният амбициозен разработчик на игри Мехди Ануар. „С всички неща, които чувам, [като] липса на синдикати и защита на работниците, [това] ме кара да преосмисля плановете си да бъда разработчик, но след това си спомням колко много обичам всичко това. Те се възползват от хора като мен и страстта, която изпитваме към игрите."
През май 2019 г. основателите на компанията-майка CD Projekt изразиха желание тяхната фирма да бъде разглеждана като „хуманна“алтернатива на обичайните практики в индустрията на видеоигрите, като същевременно посочват политика против задължителна криза. Разработчици като Anwar смятат, че това се случва в една до голяма степен нерегулирана индустрия, където работниците са оставени на милостта на изпълнителската доброта на своите шефове.
Лудост е и още по-лудо е, че изглежда на никой не му пука.
Освен служителите и амбициозните разработчици, въпросите за етичността на отношението към работниците в игралната индустрия бяха подложени на безмилостен огън през последните няколко години.
В миналото тази практика на кранч беше отнесена към периода, водещ до пускането на играта, но поради променящия се пейзаж на потребление на видеоигри - съдържание за изтегляне, ранен достъп, актуализации, корекции и в играта покупки-това се превърна в константа за някои екипи за разработчици.
Съюзиране на работното място?
Crunch се превърна в актуална тема, която отново разпали разговорите относно синдикализирането в индустрията за милиарди долари. Индустрия за 120 милиарда долара, видеоигрите се превърнаха в развлекателен сектор номер едно в света, изпреварвайки Холивуд и музиката по приходи. Този факт кара мнозина да виждат липсата на профсъюзно обединяване като недоглеждане, което отдавна е необходимо за решение.
"Филмите са имали синдикати завинаги, така че какво отнема толкова време на игрите? Вече не е ниша, която маниаците правят в мазето", каза Ануар. „Лудост е и още по-лудо е, че изглежда на никой не му пука. Хората са по-притеснени за най-новите графики, докато хората, които ги правят възможни, робуват в офис без сън.“
Все пак отказът на CD Projekt Red от първоначалните им планове за борба с кризата не потуши вълнението на потребителите. Със скромни количества предварителни продажби, новият IP със сигурност ще задоволи апетита на геймърите, нетърпеливи за игра от следващо поколение, която да се появи в новите им конзоли тази зима. Много от които, ако трябва да приемем коментарите в YouTube сериозно, търпеливо чакат Cyberpunk 2077, откакто са били в средното си училище, която се разработва през по-голямата част от десетилетие.
От обвиненията в трансфобско изкуство и трансфобични шеги до текущия спор около използването на кратко време, Cyberpunk 2077 е белязан от противоречия през цялото си развитие, но търсенето остава същото.
Каквото и да е бъдещето на тази игра, условията на работа на разработчиците остават спорна точка за потребителската база, която постепенно започва да осъзнава. Cyberpunk 2077 трябва да излезе на Xbox One, PS4 и PC на 19 ноември.