Анимация за видео игри срещу анимация за филми

Съдържание:

Анимация за видео игри срещу анимация за филми
Анимация за видео игри срещу анимация за филми
Anonim

Създаването на анимации за видео игри и създаването на анимации за филми са два различни процеса. Докато един филм е предназначен за гледане, видеоигрите са свързани с взаимодействието с потребителя. Поради тази причина анимирането за видеоигри може да отнеме повече време. Ако се интересувате от анимационни техники, направихме сравнение на това как работи анимацията във видеоигрите спрямо филмите.

Image
Image

Общи констатации

  • Анимациите са базирани на въведени от потребителя данни и AI скриптове.
  • Изисква основно разбиране на компютърното програмиране.
  • Качеството зависи от техническите ограничения на игровите системи.
  • Аниматорите контролират какво виждат зрителите по всяко време.
  • Не се изисква програмиране.
  • Стандартите за качество и очакванията са по-високи.

Филмовите аниматори обикновено имат по-висок стандарт от художниците на видеоигри, що се отнася до нивото на детайлност, което се очаква в техните произведения на изкуството. Аниматорите на игри трябва да разбират как работят конзолите за видеоигри и често измислят нови начини за заобикаляне на технологичните ограничения. Двете задачи са различни, но едната не е по-лесна от другата.

Среда: Световете на видеоигрите са по-големи

  • Играчите контролират какво виждат на екрана.

  • Интерактивните обекти изискват множество анимации.
  • Средите са взаимосвързани.
  • Статичните изображения могат да се използват за фонове.
  • Аниматорите не трябва да се притесняват какво се случва извън екрана.

3D средите за филми не трябва да бъдат толкова завършени, колкото 3D средите за видео игри. Във филмите аниматорите се фокусират върху това, което ще бъде на екрана в зрителното поле. Вместо да моделират пълна триизмерна стая, те се интересуват само от страната, която е на екрана.

В 3D видео игрите обаче средата трябва да работи на пълно 360-градусово ниво. Много рядко ще играете игра, в която цялостният ви изглед или изгледът от първо лице на герой не обхваща пълна гама от движения. Освен това филмовите аниматори не трябва да правят много отделни обекти от околната среда, с които играчите да взаимодействат.

В много случаи средите на видеоигрите трябва да са взаимосвързани, поне до известна степен. Това понякога е вярно във филмите (ако отворена врата е част от среда, нещо трябва да се вижда от другата страна на вратата). Има обаче начини да го заобиколите във филмова среда. Например, статично изображение може да бъде поставено в околната среда, за да създаде илюзията, че има нещо отвъд вратата. Това обаче няма да работи във видеоигра, поради позволената свобода на движение.

Ограничения: Игрите са ограничени от хардуера

  • Ограничено от хардуерните възможности на конзолите.
  • Необходимо е многократно тестване, за да се гарантира, че анимациите работят правилно.
  • Много малко технически ограничения.
  • Зрителите имат по-високи очаквания за анимацията във филмите.

Аниматорите на видеоигри имат основно ограничение, което нямат създателите на филми: силата на механизма за изобразяване в игровата конзола. Докато се движите през игра, механизмът за изобразяване непрекъснато създава изход въз основа на ъгъла на камерата, която ви следва, данните за героите и факторите на околната среда, включени в играта. Това е почти като рендиране на цифров изход към видео при създаване на анимация, но с една съществена разлика: цифровият изход трябва да бъде в крак с въведеното от играча. Ето защо много игри имат различни нива на детайлност на модела.

Например, Final Fantasy VII на оригиналната PlayStation има три нива на детайлност на модела:

  • Модели с ниска детайлност, силно пикселизирани, използвани на световни карти.
  • По-сложни, но нискокачествени модели, използвани в бойни сцени.
  • Високо детайлни, гладки модели, използвани в неинтерактивните филмови сцени.

Моделите, които могат да се играят, са по-малко детайлни, тъй като механизмът за изобразяване на PlayStation няма мощността, която е необходима, за да изобрази пълни детайли на герои и среди на база кадър по кадър, с непредсказуеми промени за части от секундата и корекции. Докато технологията за игри напредна от 1997 г. насам, аниматорите все още разчитат на заобиколни решения поради хардуерни ограничения.

Това ограничение не е толкова очевидно във филмите. Напълно подробните филмови модели могат да бъдат смекчени, за да се избегне записването на 200 часа време за рендиране за пет минути анимация. Филмовите аниматори работят с отворена времева рамка. Те могат да си позволят да рендират един кадър наведнъж, за да произведат крайния резултат.

Анимиране на движение: AI срещу скриптово движение

  • Движенията зависят от потребителския вход.
  • Всеки символ и обект трябва да бъдат правилно програмирани.
  • Графичните проблеми често са извън контрола на художника.
  • Аниматорите имат пълен контрол върху всички движения.
  • Грешките се улавят по-лесно.
  • Не са необходими познания по програмиране.

Друга разлика е количеството програмиране, което влиза в анимацията, интерактивността и изобразяването на видеоигри. Тъй като филмът е предназначен да се гледа, но не и да се взаимодейства с него, присъщото програмиране е ориентирано само към постигане на видими резултати без никаква информация от страна на потребителя. Моделите не трябва да реагират на стимули по подходящ начин, защото не реагират на нищо.

Във видеоигрите всяко действие се контролира от потребителя. Последователностите от движения се програмират като отговор на въвеждане на бутони. Обектите в околната среда са програмирани да изпълняват последователност от движения в отговор на управляваните от потребителя модели. Например, програмиране на вражески модел да изпълнява последователност от движения на атака, когато е в определен обхват на играча.

Разработени са различни двигатели с изкуствен интелект (AI) за контролиране на поведението на героите в играта. Героите, контролирани от AI, са способни да учат и съхраняват миналото поведение в паметта на играта. Филмовите модели, от друга страна, се движат и действат само според сценария.

Окончателна присъда

Ако искате да пробиете в анимацията, ще прекарате много време в изучаване на различен софтуер и техники. Въпреки че анимацията на играта е технически по-сложна, това не означава, че анимацията на филм е по-лесна, тъй като стандартите за качество често са по-високи. Има известно кръстосване между двете индустрии. Ако започнете с филмова анимация, ще имате по-лесно време да преминете към анимация на игри и обратно.

Препоръчано: