Maya Урок 2.2: Инструментът за екструдиране

Съдържание:

Maya Урок 2.2: Инструментът за екструдиране
Maya Урок 2.2: Инструментът за екструдиране
Anonim

Екструзията е нашето основно средство за добавяне на допълнителна геометрия към мрежа в Maya.

Инструментът за екструдиране може да се използва върху лица или ръбове и може да бъде достъпен от Mesh → Extrude или чрез натискане на иконата за екструдиранев рафта с полигони в горната част на прозореца за изглед (маркиран в червено на изображението по-горе).

Разгледайте изображението, което сме приложили, за да добиете представа как изглежда едно много просто екструдиране.

Екструзия

Image
Image

Отляво започнахме с обикновен стар кубичен примитив по подразбиране.

Превключете в режим на лицето, изберете горната страна и след това натиснете бутона за екструдиране в рафта с полигони

Ще се появи манипулатор, който изглежда като комбинация от инструментите за превод, мащабиране и завъртане. В известен смисъл е така - след извършване на екструзия е от съществено значение да преместите, мащабирате или завъртите новото лице, така че да не се окажете с припокриваща се геометрия (повече за това по-късно).

За този пример просто използвахме синята стрелка, за да преместим новите лица с няколко единици в положителната Y посока.

Забележете, че няма глобален мащаб манипулатор в центъра на инструмента. Това е така, защото инструментът за превод е активен по подразбиране.

Ако искате да мащабирате новото лице едновременно по всички оси, просто щракнете върху една от манипулаторите с форма на куб и в центъра на инструмента ще се появи опция за глобален мащаб.

По подобен начин, за да активирате инструмента за завъртане, просто щракнете върху синия кръг около останалата част от инструмента и ще се появят останалите опции за завъртане.

Запазете лицата си

Image
Image

Инструментът за екструдиране също има опция, която позволява напълно различен набор от резултати, наречена Keep Faces Together. Когато поддържането на лица заедно е активирано (това е по подразбиране), всички избрани лица се екструдират като един непрекъснат блок, както видяхме в предишните примери.

Когато обаче опцията е изключена, всяко лице става отделна екструзия, която може да се мащабира, завърта или превежда в собственото си локално пространство.

За да изключите опцията, отидете в менюто Mesh и премахнете отметката от Keep Faces Together.

Правенето на екструзии с неотметната опция е изключително полезно за създаване на повтарящи се модели (плочки, панели, прозорци и т.н.).

Погледнете изображението по-горе за сравнение между двата вида екструдиране.

И двата обекта започват като многоъгълна равнина 5 x 5. Моделът отляво беше създаден чрез избиране на всичките 25 лица и извършване на много проста екструзия с включено Keep Faces Together – за обекта отдясно опцията беше изключена.

Във всеки пример процесът на екструдиране беше почти идентичен (Extrude → Scale → Translate), но резултатът е напълно различен.

Извършването на екструдиране на ръбове с изключено задържане на повърхностите заедно може да доведе до някои много, много разхвърляни резултати. Докато не се почувствате по-комфортно с инструмента, уверете се, че поддържането на лицата заедно е включено, ако правите екструдиране на ръбове!

Геометрия без многообразие

Image
Image

Екструзията е невероятно мощна, всъщност не бихме се поколебали да я наречем хляба и маслото на правилния работен процес на моделиране. Въпреки това, когато се използва небрежно, инструментът може по невнимание да доведе до относително сериозен проблем с топологията, наречен геометрия без многообразие.

Най-честата причина за геометрия без многообразие е, когато моделерът случайно екструдира два пъти, без да премести или мащабира първото екструдиране. Получената топология по същество ще бъде набор от безкрайно тънки лица, които седят директно върху геометрията, от която са били екструдирани.

Най-големият проблем с геометрията без многообразие е, че тя е практически невидима върху неразделена многоъгълна мрежа, но може напълно да унищожи способността на модела да бъде изгладен правилно.

За отстраняване на неизправности с геометрия без колектор:

Наистина половината от битката е да знаеш как да забелязваш неразнообразни лица.

В изображението по-горе геометрията без многообразие се вижда ясно от режима за избор на лице и изглежда като лице, разположено директно върху ръба.

За да забележите геометрия без многообразие по този начин, е необходимо да зададете предпочитанията за избор на лице на Maya да бъдат центрирани, а не цялото лице. За да направите това, отидете на Windows → Настройки/Предпочитания → Настройки → Избор → Изберете лица с: и изберете Център.

Преди това обсъждахме геометрията без многообразие в отделна статия, където разглеждаме някои от най-добрите начини да се отървете от проблема. В случай на лица без многообразие, колкото по-бързо можете да забележите проблема, толкова по-лесно ще бъде отстраняването му.

Повърхностни нормали

Image
Image

Една последна концепция, преди да преминем към следващия урок.

Лицата в Maya не са по своята същност двустранни: те са или обърнати навън, към околната среда, или са обърнати навътре, към центъра на модела.

Ако се чудите защо повдигаме това в статия, която иначе е фокусирана върху инструмента за екструдиране, това е, защото екструдирането може понякога да доведе до неочаквано обръщане на нормалите на повърхността на лицето.

Нормалните в Maya са невидими, освен ако изрично не промените настройките на дисплея си, за да ги разкриете. Най-лесният начин да видите накъде са обърнати нормалите на модела е да отидете в менюто Lighting в горната част на работното пространство и да премахнете отметката от Two Sided Lighting.

При изключено двустранно осветление, обърнатите нормали ще изглеждат черни, както е показано на изображението по-горе.

Повърхностните нормали обикновено трябва да са ориентирани навън, към камерата и околната среда, но има ситуации, когато обръщането им има смисъл, моделиране на вътрешна сцена например.

За да обърнете посоката на нормалите на повърхността на модел, изберете обекта (или отделни лица) върху него и отидете на Нормални → Обратно.

Обичаме да работим с изключено двустранно осветление, за да можем да идентифицираме и коригираме нормалните повърхностни проблеми, когато се появят. Моделите със смесени нормали (като този от дясната страна на изображението) обикновено причиняват проблеми с изглаждането и осветяването по-късно в конвейера и обикновено трябва да се избягват.

Това е всичко за екструдирането (засега). В следващия урок ще разгледаме някои от топологичните инструменти на Maya.

Препоръчано: